AERYNDER

✦ THE FIRST OATH ✦
Cuando los juramentos se quiebren y los dragones alcen el vuelo, los cinco reinos descubrirán que jamás fueron los verdaderos dueños de este mundo.
✦ THE FIVE KINGDOMS ✦
los cinco reinos

✦ EN EL CONTINENTE DE VÉSPERAN ✦
Cinco coronas gobiernan las tierras de Vésperan, aunque hace generaciones que sus soberanos dejaron de confiar los unos en los otros.Al norte, Lethender y Ordander mantienen una alianza forjada durante las antiguas guerras. Al sur, Arvender y Bressander sostienen un pacto cimentado en intereses comerciales y compromisos dinásticos.Entre ambos se extiende Sernander, el más vasto y poderoso de los cinco reinos. Sus ejércitos y los tratados firmados bajo su autoridad han impedido que las viejas disputas vuelvan a convertirse en una guerra abierta.Pero las fronteras continúan siendo motivo de disputa. Los agravios sobreviven a los monarcas que los provocaron y el hilo que mantiene la paz comienza a mostrar sus primeras flaquezas.Y en el corazón de ese equilibrio, flotando entre nubes ocultas, permanece Aerynder, donde los pocos que resultan seleccionados deben aprender a combatir bajo un mismo juramento.
✦ LAS CINCO CORONAS ✦
Lethender
Conocido como la corona de los bosques.Al norte de Vésperan se extiende Lethender, un reino de extensos bosques y ríos. Orgulloso de su independencia y marcado por siglos de conflictos fronterizos, mantiene una firme alianza con Ordander y una profunda enemistad con las coronas del sur.Se dedican, principalmente, a la carpintería, la construcción de embarcaciones fluviales, la caza, la herboristería y el comercio de resinas, madera y plantas medicinales. Sus exploradores y rastreadores son especialmente apreciados.Sus habitantes son descriptos como reservados, observadores, leales, cautelosos, pacientes, obstinados, desconfiados, protectores.

Ordander
Conocido como la corona de hierro.Entre montañas escarpadas y valles minerales se alza Ordander, célebre por sus fortalezas y la disciplina de sus ejércitos. Su riqueza descansa bajo la piedra y su lealtad a Lethender constituye uno de los principales pilares de la alianza.Se dedican, principalmente, a la minería, metalurgia, herrería, ingeniería, fabricación de armas, construcción de fortalezas y elaboración de mecanismos de precisión. Sus maestros artesanos gozan de gran prestigio en todo el continente.Sus habitantes son descriptos como perseverantes, pragmáticos, disciplinados, orgullosos, tenaces, francos, ingeniosos, inflexibles.

Sernander
Conocido como la corona del equilibrio.En el corazón de Vésperan se encuentra Sernander, el más vasto y poderoso de los cinco reinos. Su dominio sobre las principales rutas comerciales y su formidable fuerza militar mantienen contenidas las disputas entre el norte y el sur. Suspendida sobre sus tierras se rige Aerynder, la academia que recibe a los futuros jinetes de todas las coronas.Se dedican, principalmente, a la diplomacia, comercio, agricultura, construcción de caminos, cartografía, enseñanza y estudios históricos. Sus escribanos, juristas y traductores son especialmente solicitados por las otras coronas.Sus habitantes son descriptos como diplomáticos, calculadores, cultos, ambiciosos, conciliadores, meticulosos, elocuentes, elitistas.

Arvender
Conocido como la corona de la tradición.Al sur se extiende Arvender, un reino de ciudades amuralladas y antiguas dinastías. Su nobleza conserva un profundo sentido del honor y de las costumbres heredadas, mientras sus poderosos ejércitos sostienen una rivalidad histórica con Lethender. Su principal aliado es Bressander.Se dedican, principalmente, a la agricultura, ganadería, producción vinícola, cría de caballos, elaboración de tejidos, comercio de alimentos y fabricación de equipamiento militar. Sus grandes haciendas abastecen buena parte de los mercados del sur.Sus habitantes son descriptos como tradicionalistas, artistas, carismáticos, competitivos, honorables, autoritarios, apasionados, arrogantes.

Bresander
Conocido como la corona de los mares.Bañado por las costas meridionales de Vésperan, Bressander ha construido su prosperidad sobre el comercio marítimo y el poder de sus grandes casas mercantes. Sus puertos y su flota constituyen una de las principales fuentes de riqueza de la alianza del sur.Se dedican, principalmente, a la navegación, pesca, construcción naval, comercio internacional, cartografía marítima, fabricación de instrumentos de navegación, artesanía del vidrio y producción de tintes y tejidos.Sus habitantes son descriptos como audaces, astutos, sociables, curiosos, oportunistas, embaucadores, persuasivos, inquietos.

Runas mágicas y sus poderes
La magia en Vésperan
La magia forma parte de Vésperan desde tiempos inmemoriales. Su estudio ha permitido desarrollar conocimientos y mecanismos extraordinarios que, a lo largo de los siglos, han transformado la vida de sus habitantes.Mediante runas y minerales arcanos, las cinco coronas han conseguido construir estructuras suspendidas, sistemas de iluminación perpetua, mecanismos de comunicación y numerosos instrumentos que desafían las leyes naturales.Sin embargo, esto no implica que todos los habitantes posean habilidades mágicas. La utilización de determinados artefactos puede encontrarse al alcance de cualquier persona, mientras que su fabricación y mantenimiento requieren conocimientos especializados, materiales adecuados y recursos que no siempre resultan accesibles.La magia constituye el principal motor de desarrollo de Vésperan, donde las tradiciones medievales conviven con avances nacidos exclusivamente de las artes arcanas.
Las resonancias
A diferencia de la magia empleada en los artefactos y mecanismos arcanos, las Resonancias son habilidades extraordinarias que únicamente pueden manifestarse en humanos que han establecido un vínculo con un dragón.Antes de dicha unión, los individuos carecen de poderes personales, independientemente de su procedencia o conocimientos mágicos.El vínculo dracónico despierta en el jinete una capacidad individual que puede adoptar numerosas formas: manipulación de elementos, alteraciones físicas, habilidades mentales, entre otros.Cada jinete desarrolla una única Resonancia individual, cuya naturaleza y alcance pueden variar considerablemente respecto de las capacidades de otros vinculados.Su manifestación no garantiza un dominio inmediato. Los jinetes deben aprender a controlar sus habilidades mediante el entrenamiento y la experiencia, descubriendo progresivamente sus posibilidades y limitaciones.
LA ACADEMIA

✦ THE RIDERS' ACADEMY ✦
No todos nacen con la capacidad de volar, algunos conocen la tierra antes que el cielo.
Fundada hace doscientos años, Aerynder se encuentra ubicada en el espacio aéreo de Sernander, habiendo sido creada por las cinco coronas tras una nueva y aparentemente firme paz.Su creación tuvo como objetivo mantener en línea a los habitantes de La Verdad que cruzaban a través del velo, uniendo fuerza junto a los Dragones que aceptaron acompañar la lucha.Las instrucciones militares que los jinetes reciben son destinadas a La Guerra Del Fin, teniendo prohibido infundir sus aprendizajes o aportar sus conocimientos para cualquier otro fin.Una vez cruzado el parapeto y habiendo sido transportados hacia La Academia, los estudiantes ingresan a un ambiente neutral, donde deben dejar de lado sus diferencias culturales y convivir bajo el reglamento de Aerynder, donde todos, sin distinción, son iguales.Cualquier habitante de las cinco coronas puede soñar con montar un dragón, pero solo unos pocos lo consiguen, convirtiéndolo en un rumbo peligroso. Pocas familias desean que sus hijos apuesten por este destino, pero comprenden que la única esperanza de Vésperan reside en los valientes que dan su vida por el resto.
Rangos
| NPC's. | |||
|---|---|---|---|
| Alto Consejo del Juramento: | Conformado por las cinco coronas. | ||
| Comandante General de la academia: | Leona Varesquia. | 42 años. | Dragón negro. |
| Comandante de Jinetes: | Johan Delleni. | 38 años. | Dragón rojo. |
| Maestres de vuelo. | Dalilah Jacobsen & Julien Grey. | 30 & 34 años. | Dragón rojo & dragón verde. |
| Maestres del vínculo: | Carmilla Frenn & Kieran Ventri. | 56 & 53 años. | Dragón gris & dragón dorado. |
| Maestres de combate y armas: | Giuliano Dominicci & Aimara Salvatierra. | 32 & 31 años. | Dragón verde & dragón morado. |
| Prefectos de disciplina: | Varios. | Varios. | N/A. |
| Sanadores: | Varios. | Varios. | N/A. |
| Seleccionables. | |
|---|---|
| Líder de Ala: | A partir de tercer año. Un puesto por ala. |
| Segundo al Mando de Ala: | A partir de tercer año. Un puesto por ala. |
| Jinetes: | Todos los alumnos que tengan ya vínculo con un dragón. |
| Cadetes: | Todos los alumnos que aún no tengan vínculo con un dragón. |

Sobre la Academia
La fortaleza de los cielos.Suspendida sobre las cordilleras que atraviesan el corazón de Sernander, Aerynder se alza como una imponente academia de piedra gris, erigida sobre una gigantesca masa de roca que jamás ha tocado tierra firme. Su existencia desafía las leyes naturales y permite sostenerse gracias a las runas mágicas que yacen, según las leyendas, en uno de sus sótanos.Sus murallas, construidas en basalto oscuro y reforzadas con vetas de minerales dorados, rodean un complejo monumental de torres afiladas, patios empedrados, claustros y edificios conectados mediante puentes suspendidos sobre abismos interminables. Las agujas más elevadas desaparecen entre la niebla y las nubes, mientras enormes estandartes negros, bordados con el emblema del Primer Juramento, ondean constantemente bajo los vientos de las alturas.En sus extremos se extienden amplias plataformas de aterrizaje, concebidas para recibir a los dragones que habitan sus dominios. Bajo la fortaleza, inmensas cavernas excavadas en la propia roca suspendida sirven de refugio para aquellas criaturas que prefieren la oscuridad y el aislamiento. Desde el exterior pueden distinguirse sus entradas, abiertas como enormes heridas en los acantilados flotantes.El único acceso a Aerynder se realiza primero en tierra firme, donde las almas más valientes deben cruzar por sus propios medios un parapeto que parece interminable. Luego, si consiguen llegar con vida, los Prefectos de disciplina serán quienes organicen el Ascenso un momento de honor que puede llevarse a cabo gracias a las Dennas, una sub-raza de dragones carentes de poder mágico, pero con la fuerza necesaria para transportar hasta a cinco cadetes.Una vez superado el Ascenso, los nuevos cadetes encuentran extensos campos de entrenamiento, residencias, salones ceremoniales, bibliotecas centenarias y corredores iluminados por lámparas de fuego que parecen nunca acabarse.Durante el día, la silueta de Aerynder proyecta una sombra descomunal sobre los valles de Sernander. Por las noches, sus ventanas resplandecen como centenares de estrellas doradas suspendidas en la oscuridad, mientras los dragones sobrevuelan sus torres y desaparecen entre las nubes.
Infraestructura
EL PARAPETO.Situado en las cordilleras de Sernander, a los pies de la fortaleza suspendida, el Parapeto constituye la primera prueba que deben afrontar los aspirantes a ingresar en Aerynder. Se trata de un estrecho camino de piedra que serpentea entre precipicios, expuesto a fuertes corrientes de viento y desprovisto de cualquier protección. Su recorrido termina en una explanada militar donde aguardan los prefectos de disciplina. Cruzarlo exige equilibrio y resistencia, pues únicamente quienes alcanzan el otro extremo pueden continuar hacia el Ascenso.LA EXPLANADA DEL ASCENSO.Al final del Parapeto se encuentra una extensa plataforma de piedra rodeada por puestos de vigilancia y pequeñas dependencias militares. Es el lugar donde los aspirantes supervivientes son registrados y organizados en grupos antes de emprender el Ascenso. Bajo la supervisión de los prefectos, las Dennas transportan a los futuros cadetes hasta las plataformas superiores de Aerynder.LAS PLATAFORMAS DE ATERRIZAJE.Distribuidas por los extremos de la fortaleza, estas enormes terrazas de piedra reforzada permiten el aterrizaje y despegue de los dragones. Sus dimensiones varían según el tamaño de las criaturas que deben recibir, encontrándose las plataformas más amplias en las inmediaciones de las cavernas dracónicas. Cada una dispone de puntos de señalización, refugios para el personal auxiliar y zonas destinadas a la descarga de suministros.EL PATIO DEL PRIMER JURAMENTO.Considerado el corazón de Aerynder, el Patio del Primer Juramento es una inmensa explanada empedrada rodeada de galerías y estatuas que representan a los dragones ancestrales. En su centro se levanta un monumento dedicado a la alianza entre humanos y dragones, bajo el cual arde una llama ceremonial. Es el escenario de los juramentos de ingreso, las formaciones militares, los anuncios oficiales y las ceremonias de reconocimiento. Los cinco estandartes de Vésperan permanecen expuestos alrededor del patio, como recordatorio de que ninguna corona posee autoridad única dentro de la academia.EL SALÓN DE LAS CINCO CORONAS.Una de las estancias más antiguas de la institución. Se trata de un salón de techos abovedados, enormes ventanales y cinco estandartes que representan a los reinos fundadores. En su interior se celebran reuniones diplomáticas y ceremonias oficiales. Una larga mesa de piedra ocupa el centro de la estancia, acompañada por cinco asientos ceremoniales reservados para los delegados de las coronas. Su utilización está restringida a acontecimientos de especial importancia y ningún estudiante puede acceder sin autorización.LOS PABELLONES RESIDENCIALES.Los dormitorios de los cadetes se distribuyen en varios pabellones comunicados mediante corredores y escaleras interiores. Cada edificio cuenta con habitaciones compartidas, baños, pequeñas salas de estudio y dependencias para guardar pertenencias personales. Los estudiantes son organizados según su escuadrón y curso académico, sin distinción de reino de procedencia. Esta disposición obliga a convivir a jóvenes de culturas enfrentadas. Los alumnos veteranos disfrutan de determinadas comodidades y responsabilidades adicionales. A partir de segundo año las habitaciones y baños son individuales, brindando privacidad.EL REFECTORIO Y LAS SALAS COMUNES.El Refectorio es una de las dependencias más concurridas de Aerynder. Su enorme salón cuenta con largas mesas de madera, chimeneas monumentales y ventanales desde los cuales pueden contemplarse las montañas de Sernander. Allí se sirven las comidas diarias bajo horarios establecidos por la dirección. Junto a él se encuentran varias salas comunes destinadas al descanso y la lectura. Aunque las obligaciones militares limitan el tiempo libre, estos espacios permiten que los cadetes socialicen fuera de las clases y los entrenamientos.LAS AULAS DE INSTRUCCIÓN.Distribuidas en el sector académico, las aulas albergan las enseñanzas teóricas de la institución. Sus paredes están cubiertas por mapas, diagramas anatómicos de dragones, representaciones de formaciones militares y antiguos documentos históricos. En ellas se imparten asignaturas como estrategia, historia de Vésperan, lenguas antiguas, supervivencia, legislación del Primer Juramento y teoría del vínculo dracónico. Algunas disponen de graderíos para grandes lecciones, mientras que otras están preparadas para seminarios y prácticas especializadas.EL PATIO DE ARMAS.Ubicado en uno de los sectores interiores más amplios, el Patio de Armas constituye el principal espacio de entrenamiento físico y combate terrestre. Se encuentra dividido en zonas para duelos, prácticas con armamento, enfrentamientos por equipos y ejercicios defensivos. Sus instalaciones incluyen plataformas elevadas, obstáculos, muñecos de entrenamiento y almacenes de armas supervisados por los maestres. Los cadetes pasan numerosas horas en este recinto perfeccionando sus habilidades, independientemente de que hayan establecido un vínculo dracónico.EL CIRCUITO DE RESISTENCIA.Construido sobre diferentes niveles de la fortaleza, el Circuito de Resistencia está compuesto por muros, cuerdas, plataformas móviles, túneles estrechos y estructuras suspendidas sobre desniveles protegidos. Su función consiste en evaluar la agilidad, resistencia, coordinación y capacidad de reacción de los estudiantes. Los instructores pueden modificar el recorrido y sus dificultades según el curso académico. Las pruebas más avanzadas exigen trabajar en equipo, transportar compañeros heridos o superar obstáculos bajo condiciones de visibilidad reducida.LA SALA DE ESTRATEGIA.Destinada a la planificación de operaciones y simulacros militares, la Sala de Estrategia dispone de grandes mesas cartográficas, mapas de Vésperan, figuras representativas de unidades militares y registros de campañas anteriores. Los estudiantes aprenden a interpretar el terreno, organizar recursos, anticipar movimientos enemigos y coordinar formaciones de jinetes. Los ejercicios más complejos recrean enfrentamientos contra amenazas procedentes del Velo, utilizando informes históricos y situaciones elaboradas por los instructores. Determinados documentos permanecen reservados exclusivamente para los oficiales.LAS CAVERNAS DRACÓNICAS.Bajo los edificios principales se extiende una inmensa red de cavernas excavadas en la roca suspendida. Sus galerías poseen dimensiones extraordinarias, capaces de albergar dragones de gran envergadura. Algunas permanecen abiertas hacia el exterior, mientras que otras se adentran en las profundidades de la fortaleza y ofrecen aislamiento o temperaturas particulares. Los dragones pueden escoger sus propios lugares de descanso y ningún estudiante tiene derecho a invadir sus dominios. Determinadas cavernas se consideran territorios exclusivamente dracónicos, quedando prohibido el acceso humano. Es el sitio donde descansan cuando han entablado vínculo con los humanos y volver a sus tierras resulta riesgoso.EL ANFITEATRO.Situado en una enorme terraza aislada de los edificios residenciales, el Anfiteatro es un recinto circular rodeado por formaciones rocosas y graderíos ceremoniales. Sus accesos permiten el ingreso de dragones de diferentes tamaños, mientras que las zonas centrales permanecen despejadas para el encuentro con los aspirantes. Es aquí donde se celebra la ceremonia de vinculación, uno de los acontecimientos más importantes de la formación. Durante el resto del año permanece cerrado, salvo cuando las autoridades autorizan reuniones o ceremonias extraordinarias.LAS CÁMARAS DE RESONANCIA.Estas instalaciones están destinadas al estudio y entrenamiento de las capacidades que despiertan después de la vinculación dracónica. Sus salas poseen paredes reforzadas con minerales capaces de amortiguar determinadas manifestaciones mágicas, reduciendo los riesgos derivados de una pérdida de control. Los maestres del vínculo supervisan los ejercicios y registran la evolución de cada jinete. Algunas cámaras están especialmente acondicionadas para habilidades destructivas, mientras que otras permiten estudiar dones de percepción, manipulación energética o alteración física. Su utilización requiere autorización y supervisión.LA BIBLIOTECA CENTRAL.La Biblioteca de Aerynder alberga una de las mayores colecciones de conocimiento militar, histórico y dracónico de Vésperan. Sus enormes estanterías se extienden a través de varias plantas comunicadas por escaleras de piedra y pasarelas interiores. Entre sus colecciones se encuentran tratados de estrategia, registros de jinetes, estudios sobre especies dracónicas, documentos diplomáticos y manuscritos escritos en andérico antiguo. La mayoría de sus salas permanece abierta a los estudiantes, aunque ciertos volúmenes únicamente pueden consultarse bajo supervisión.EL ARCHIVO RESTRINGIDO.Separado de la Biblioteca Central mediante puertas reforzadas y controles de acceso, el Archivo Restringido conserva documentos que la dirección considera demasiado delicados para su consulta general. Contiene informes de expediciones, testimonios de supervivientes, registros históricos incompletos y documentos relacionados con acontecimientos que precedieron a la fundación de Aerynder. Su custodia corresponde a los maestres de archivos, quienes deben autorizar personalmente cualquier investigación. Existen rumores sobre manuscritos que describen lugares que no aparecen en los mapas conocidos, aunque pocos estudiantes han tenido oportunidad de comprobarlo.LA ENFERMERÍA.La Enfermería ocupa un pabellón independiente, alejado de las zonas de entrenamiento más ruidosas. Dispone de salas de atención, habitaciones de recuperación, almacenes de medicamentos y espacios destinados a intervenciones de emergencia. Los sanadores atienden tanto lesiones físicas como alteraciones derivadas del uso excesivo de los dones.También existen dependencias para el tratamiento y observación de dragones heridos, aunque las intervenciones sobre estas criaturas requieren su consentimiento y la colaboración de especialistas dracónicos.LAS TIENDAS.En los niveles inferiores de la academia se encuentran las informalmente denominadas tiendas. Allí se fabrican y reparan armas, protecciones, herramientas, equipamiento de vuelo y elementos utilizados durante los entrenamientos. Además, quienes estén en la Academia reciben un salario mensual, por lo que pueden encontrar aquí diversos puestos en caso de necesitar algo.Desde armaduras hasta golosinas, sectores para adquirir objetos de ocio y poco más.Su funcionamiento resulta indispensable para mantener la autonomía de Aerynder y reducir su dependencia de los suministros externos.LAS DEPENDENCIAS DEL ALTO MANDO.Los despachos de la Comandante General, el Comandante de Jinetes y los principales oficiales se encuentran en el sector administrativo. Sus instalaciones incluyen salas de reuniones, archivos militares, dependencias privadas y una cámara destinada a comunicaciones urgentes entre las autoridades de la academia. El acceso está controlado por personal autorizado y los estudiantes únicamente pueden presentarse mediante convocatoria o permiso especial.LOS CALABOZOS DISCIPLINARIOS.Bajo las dependencias militares se encuentran varias celdas destinadas a custodiar temporalmente a quienes hayan cometido infracciones graves contra el reglamento. Sus instalaciones están separadas de las residencias y permanecen bajo la autoridad de los prefectos de disciplina. Algunas cuentan con protecciones destinadas a reducir el uso no autorizado de determinadas Resonancias. Su función es preventiva y disciplinaria, y cualquier confinamiento requiere autorización y registro oficial. Los delitos de mayor gravedad son investigados por las autoridades competentes de la academia.LOS SUBSUELOS PROHIBIDOS.Por debajo de las cavernas dracónicas y los talleres existen niveles cuya construcción es anterior a numerosos sectores de la academia. Sus corredores están formados por piedra oscura, puertas reforzadas e inscripciones que no siempre coinciden con los registros lingüísticos conocidos. Buena parte de estas dependencias permanece clausurada, y su acceso está estrictamente prohibido para estudiantes y personal no autorizado. Según las leyendas, en las profundidades se encuentran las antiguas runas responsables de mantener Aerynder suspendida sobre Sernan.
La Guerra del fin

Cinco coronas unidas bajo una misma amenaza.Durante siglos, los habitantes de Vésperan han conocido la guerra y la ambición. Cinco grandes reinos gobiernan el continente, protegidos por sus propias tradiciones y ejércitos. Sus ciudades se alzan entre montañas y bosques, mientras sus conocimientos arcanos han permitido realizar prodigios que generaciones anteriores apenas habrían podido imaginar.Sin embargo, ni la magia ni el transcurso de los años han conseguido borrar las diferencias entre las coronas.Al norte, Lethender y Ordander mantienen una alianza cimentada en antiguos compromisos militares y comerciales. Al sur, Arvender y Bressander sostienen una unión fortalecida por intereses dinásticos y económicos. Entre ambos bloques se extiende Sernander, el más vasto de los cinco reinos, cuya neutralidad resulta indispensable para preservar el equilibrio del continente.Pese a sus rivalidades, existe un acontecimiento que ninguna corona puede olvidar.Hace aproximadamente doscientos años, Vésperan descubrió que sus enemigos más peligrosos no procedían de ninguno de los cinco reinos.EL VELO.Mucho antes de que existieran las actuales monarquías, el mundo ya se encontraba dividido.Los estudiosos lo llaman el Velo: una frontera de naturaleza desconocida que separa Vésperan de un lugar cuya existencia contradice buena parte de los conocimientos humanos. No se trata de una muralla ni de un territorio al que pueda llegarse siguiendo los caminos de un mapa.Al otro lado se encuentra aquello que los primeros investigadores decidieron llamar La Verdad.Nadie conoce con certeza su extensión, origen o las leyes que gobiernan su existencia. Los testimonios conservados apenas han permitido establecer que se trata de un lugar profundamente diferente al mundo habitado por hombres y dragones.Sus criaturas no siempre poseen cuerpos reconocibles. Algunas recuerdan a animales deformados, cubiertos de extremidades imposibles; otras parecen cambiar mientras se las observa, como si fueran incapaces de mantener una forma estable. Existen testimonios de seres que imitan sonidos conocidos, alteran la percepción o provocan fenómenos que ningún estudioso ha conseguido clasificar.No todas manifiestan las mismas capacidades ni representan amenazas de idéntica magnitud. Sin embargo, aquellas que han entrado en contacto con la población han provocado suficientes muertes y desapariciones para convertirse en uno de los mayores peligros de Vésperan.Las aberturas del Velo tampoco siguen un patrón predecible. Algunas desaparecen sin intervención, mientras otras permanecen activas durante días y requieren grandes esfuerzos para ser contenidas.EL COMIENZO DEL FIN.Las primeras incursiones de gran magnitud sorprendieron a Vésperan durante un periodo de relativa paz.Inicialmente fueron consideradas acontecimientos aislados: aldeas completamente desiertas y criaturas desconocidas avistadas en regiones apartadas. Las expediciones enviadas para investigar aquellas desapariciones regresaban con informes contradictorios, cuando conseguían regresar.Los ejércitos intervinieron cuando las incursiones alcanzaron territorios habitados, descubriendo que sus estrategias resultaban insuficientes. Algunas criaturas eran vulnerables al acero y los encantamientos habituales; otras resistían heridas que habrían resultado mortales para cualquier ser conocido.La situación empeoró cuando nuevas aberturas del Velo aparecieron en distintos puntos del continente. Ninguna de las cinco coronas poseía los conocimientos o recursos necesarios para contener por sí sola semejante amenaza.Fue entonces cuando los monarcas comprendieron que necesitaban aliados capaces de enfrentarse a lo que sus ejércitos no podían detener.Necesitaban a los dragones.EL PACTO DE LOS DRAGONES.Los dragones habitaban Vésperan mucho antes de la fundación de sus monarquías. Inteligentes, orgullosos, extraordinariamente poderosos e independientes, nunca habían reconocido a los soberanos humanos como autoridades sobre su especie.Algunos mantenían relaciones pacíficas con determinados asentamientos; otros preferían permanecer alejados de toda presencia humana. Sus territorios y vínculos respondían a leyes propias que los hombres apenas comenzaban a comprender.Durante siglos, los conflictos entre coronas habían sido asuntos ajenos a buena parte de los dragones. Sin embargo, la aparición de las criaturas de La Verdad cambió aquella realidad.Las incursiones no distinguían entre asentamientos humanos y dominios dracónicos. Las aberturas del Velo aparecían cerca de sus nidos y territorios, devastando regiones enteras y obligando incluso a criaturas de enorme poder a abandonar sus hogares.Los dragones comprendieron que, si el Velo terminaba por quebrarse, sus propios territorios podrían desaparecer junto al resto de Vésperan.Pero ni siquiera su extraordinaria fuerza garantizaba la victoria. No podían proteger sus nidos y contener simultáneamente cada nueva incursión. Los humanos, por su parte, disponían de conocimientos arcanos, fortificaciones, redes de abastecimiento y ejércitos capaces de organizar grandes operaciones.Ambas especies poseían capacidades que la otra necesitaba.Por ello, algunos dragones aceptaron reunirse con las cinco coronas y establecer una alianza sin precedentes. Las negociaciones fueron posibles gracias a humanos que ya poseían vínculos dracónicos, quienes actuaron como intermediarios y transmitieron las conversaciones telepáticas entre ambas especies.Los dragones lucharían junto a la humanidad para preservar el mundo que compartían, pero exigieron condiciones.Ninguna corona podría proclamarse dueña de un dragón, ni reclamar sus servicios por nacimiento o posición. Los vínculos serían voluntarios y ningún humano podría imponer una unión a una criatura que no lo hubiera elegido.Tampoco aceptarían participar en las guerras particulares de los hombres. Su intervención tendría un único propósito: proteger Vésperan de las amenazas procedentes de La Verdad.No todos decidieron vincularse con humanos, y aquellos que prefirieron permanecer independientes conservaron ese derecho.Así comenzó una relación que transformaría para siempre el destino del continente.EL PRIMER JURAMENTO.Tras las negociaciones, las cinco coronas acordaron formalizar una paz que garantizara la cooperación frente al enemigo común.Los representantes humanos y dracónicos establecieron los principios del Primer Juramento, un compromiso que reconocía la necesidad de una defensa compartida y la prohibición de utilizar aquella alianza para satisfacer ambiciones particulares.De aquel acuerdo nació una institución independiente de las cinco monarquías.Aerynder.Fundada hace doscientos años y suspendida sobre las cordilleras de Sernander, la academia fue concebida como el principal centro de preparación militar contra las amenazas del Velo. Su ubicación en territorio neutral permitiría recibir aspirantes de las cinco coronas sin conceder a ninguna el control exclusivo sobre la institución.El Primer Juramento estableció que las habilidades adquiridas y los vínculos dracónicos destinados a aquella causa no podrían utilizarse en conflictos ajenos a la protección de Vésperan.Esta obligación alcanza a los jinetes formados bajo las leyes de Aerynder y a los dragones que participan voluntariamente de la alianza.De esta manera, ningún jinete formado en Aerynder podría convertirse legítimamente en un instrumento de conquista para su reino natal.Dentro de la academia, la procedencia y la posición social no determinarían los derechos de los estudiantes. Todos quedarían sometidos a la misma jerarquía militar y al reglamento institucional, aprendiendo a combatir por una causa que trascendía sus fronteras.Aquella lucha recibió el nombre de Guerra del Fin: una guerra sin fronteras definidas, cuyo desenlace continúa siendo desconocido.Durante dos siglos, el Primer Juramento ha sostenido la alianza contra La Verdad, incluso cuando las ambiciones de las coronas han vuelto a enfrentarlas entre sí.Porque la existencia de un enemigo común jamás consiguió erradicar las rivalidades humanas.LA GUERRA DE LAS DOS MARCAS.Décadas después de la fundación de Aerynder, las disputas territoriales entre Arvender y Lethender desencadenaron un nuevo conflicto armado.La controversia por el territorio fronterizo de Varda, agravada por antiguos reclamos y desacuerdos políticos, terminó involucrando a sus respectivos aliados. Ordander se posicionó junto a Lethender, mientras Bressander respaldó los intereses de Arvender.Durante nueve años, las cuatro coronas se enfrentaron en una contienda que provocó numerosas pérdidas humanas.El enfrentamiento pasó a conocerse como la Guerra de las Dos Marcas.Pese a las presiones políticas, Aerynder conservó su neutralidad.Mientras los ejércitos convencionales combatían, la academia continuaba cumpliendo sus obligaciones frente a las incursiones de La Verdad.Tras nueve años de enfrentamientos, las pérdidas acumuladas y la necesidad de recuperar la estabilidad continental condujeron a nuevas negociaciones diplomáticas.El acuerdo definitivo fue alcanzado bajo la mediación del reino neutral.LA CONCORDIA DE SERNANDER.Hace aproximadamente ciento sesenta y un años, las coronas firmaron la Concordia de Sernander, un tratado destinado a poner fin a la Guerra de las Dos Marcas y restablecer el equilibrio político de Vésperan.Sus disposiciones reafirmaron la neutralidad de Sernander, regularon las relaciones diplomáticas y comerciales entre los reinos enfrentados y reforzaron la autonomía de Aerynder.Aunque la Concordia consiguió detener las hostilidades, no puso fin a las diferencias políticas. Las alianzas del norte y del sur conservaron sus reclamaciones históricas y la desconfianza que había sobrevivido a la guerra.Desde entonces, la paz se sostiene mediante la certeza de que un nuevo enfrentamiento entre coronas podría debilitar gravemente la defensa contra La Verdad.Pese a los esfuerzos de las cinco coronas, ninguna generación ha conseguido poner fin, todavía, al conflicto.
Del otro lado
El Velo es una frontera de naturaleza desconocida que separa Vésperan de La Verdad, un lugar cuya existencia desafía las leyes que gobiernan el mundo conocido.Sus aberturas aparecen de manera impredecible, permitiendo el paso de criaturas de formas y capacidades extraordinariamente diversas. Algunas pueden ser abatidas mediante armas convencionales; otras parecen resistir cualquier daño conocido.Durante doscientos años, los investigadores de Aerynder han intentado clasificarlas. Sin embargo, sus registros continúan incompletos y muchas de las criaturas descritas reciben nombres otorgados por sus propios supervivientes.Lo que sigue constituye una pequeña parte de los habitantes de La Verdad que han podido ser identificados y dibujados. Se tiene el conocimiento de que, en realidad, son muchos... muchos más.

Krezhakh
Peligrosidad: moderada, nivel ii.Criaturas de extremidades alargadas y articulaciones invertidas, capaces de desplazarse a velocidades extraordinarias. Suelen aparecer en grupos y atacar a cualquier ser vivo que detecten. Aunque vulnerables al acero y a ciertos encantamientos, su número y ferocidad los convierten en enemigos peligrosos si toman a su víctima por sorpresa.
Yssharim
Peligrosidad: alta, nivel iii.Entidades cuya apariencia resulta difícil de recordar. Se manifiestan mediante voces familiares, imitando los sonidos de personas conocidas e incluso fallecidas. Sus víctimas suelen abandonar lugares seguros siguiendo llamadas que nadie más parece escuchar, hasta desaparecer para siempre. Reciben solo daño mágico, convirtiéndolos en un peligro para el humano promedio.
Vaesshyr
Peligrosidad: extrema, nivel ivSeres de anatomía inestable cuyos cuerpos parecen ocupar diferentes posiciones simultáneamente. Pueden desaparecer durante instantes y reaparecer a escasa distancia, dificultando cualquier intento de ataque. Su proximidad provoca alteraciones visuales y una profunda desorientación.
Nhalûm
Peligrosidad: alta, nivel iiiPresencias oscuras que absorben progresivamente la luminosidad de su entorno. Las llamas disminuyen y las sombras adquieren movimientos inexplicables. Pocos supervivientes aseguran haber distinguido sus verdaderas formas, alegando que las personas pierden su vitalidad después de varios minutos en su presencia.
Thûr'Ghol
Peligrosidad: catastrófica, nivel vCriaturas de dimensiones descomunales, cuyos cuerpos presentan estructuras semejantes a huesos, caparazones y masas orgánicas imposibles de identificar. Su aparición puede provocar la destrucción de asentamientos enteros. Enfrentarlas suele requerir varios escuadrones de jinetes.
Ghaestharel
Peligrosidad: desconocidaFiguras inmóviles, extraordinariamente altas, cuya apariencia recuerda vagamente a la humana. Carecen de rasgos faciales reconocibles y rara vez muestran comportamientos agresivos. Sin embargo, quienes permanecen demasiado tiempo cerca de ellas describen pérdidas de memoria y la inquietante sensación de haber sido observados durante toda su vida.No existe constancia de que alguna haya sido destruida.